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未来5年或增至200亿中国客厅游戏市场潜力巨大

来源:合肥奇翼设计培训学校 发布时间:2014/3/19 9:26:00

目前,中国的活跃电视数量超过4亿台,在中国的覆盖面超过99.6%。而以电视为载体呈现的游戏种类则多偏重轻度和休闲,其付费状况与PC上较轻度的网页游戏相类似。据中国版协游戏工委《中国游戏产业报告》显示,2013年上半年,中国网页游戏用户数量达到2.79亿,实际收入达到53.4亿人民币。与页游市场具有相似用户群的客厅游戏市场也存在巨大潜力,中国产业游戏报告分析师保守预计,未来5年,中国客厅游戏市场规模或增至200亿。
 
  为了满足用户全方位、多维的客厅娱乐需求,各大厂商都将战略重点放在盒子产品的研发上,就互联网电视机顶盒市场来看,目前每年的增量约为2000万台,如按每台均价300元计算,那么每年的市场增量也将达到60亿。
 
  2013年小米、乐视、阿里巴巴、百度等互联网巨头企业纷纷推出盒子类产品,争相布局客厅娱乐市场。但如此巨大的客厅娱乐市场,但却鲜有游戏企业涉足。相比手机、平板等终端设备,拥有大屏、高清等特点的电视能给用户带来更优质的游戏体验。国内研发实力较强的游戏开发企业世界此次正式进军客厅娱乐市场,完善了自身的产业布局,也为下一代互联网娱乐做出了积极尝试。
 
  世界在游戏领域已经获得了巨大成功。其研发的《笑傲江湖》被认为代表了中国3D游戏较高水平,本次发布会上现场展示BLIFE致家“盒子”中的《TOUCH》也是四维无界网游。业内人士分析,世界与金亚科技的强强联合,将成为中国游戏企业布局客厅娱乐的合作典范。世界CEO萧泓也表示,未来会有更多世界的产品进驻到盒子中,与金亚的合作,只是世界进军客厅娱乐的步。
 
  国外市场调研公司IHSiSuppli曾预言,到2016年,范围内预计将有16亿玩家通过支持互联网的智能电视、蓝光播放器或者机顶盒等其他设备玩游戏。目前,海外的客厅游戏市场经过多年的发展已经趋于成熟,以索尼、微软、任天堂为主的家用机市场均有着不俗成绩。以此估计,更注重家庭理念的中国,将来的客厅娱乐市场的发展潜力将不可限量。
 
  目前智能娱乐终端功能日益完善,谷歌眼镜、Kinect、智能锁等新一批先进科技产品开始强势进入市场,带给飞速发展的互联网行业巨大的想象空间。同样,游戏技术领域的飞速发展也让更多的产业融合成为可能,发展空间巨大。不仅仅局限于手机、平板、电视等终端,游戏的呈现方式将更多维,未来的中国客厅游戏的发展也会更丰富、立体。

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